Психологи начинают понимать, что
многие люди с нейропсихиатрическими расстройствами и травмами головного мозга
имеют проблемы с когнитивной функцией, и в таких случаях психологи часто
используют так называемые тренировки когнитивных способностей — это способ
увеличить когнитивные способности не при помощи препаратов, а предлагая
пациентам тренировать мозг по установленным методикам. Обычно тренировка
когнитивных способностей проводится на компьютере. Однако они обнаружили,
что и здоровым людям тренировки когнитивных способностей могут пойти на
пользу.
В одной работе Торкель Клингберг из Каролинского
института выявил, что если здоровые люди в течение продолжительного
времени тренируют рабочую память, это приводит к изменениям мозга и его
активизации, а также к изменениям в рецепторах D1 в мозге. Это очень интересно
— как вы можете изменить эти схемы в мозге.
Торкель Клингберг пишет:
Несколько лет назад мы с коллегой написали для Британского
медицинского журнала (British Medical Journal) работу под названием «Используй
или потеряешь» (Use It or Lose It). И она была посвящена тому, что нам нужно
заставлять разные зоны нашего мозга работать, если мы хотим, чтобы они
оставались активными. И то, что люди, к примеру, решают кроссворды, судоку или
постоянно получают образование, чтобы стимулировать свой мозг, — это все очень
важно, и нам действительно нужно делать все это на протяжении всей жизни.
Проблема с тренировкой когнитивных способностей заключается
в том, что для ее проведения вам обычно нужно ехать в клинику, зачастую вам при
этом должен помогать специализированный персонал: все это может быть очень
дорого и неудобно. В моей лаборатории мы искали способ, как можно
модифицировать эти тренировки, чтобы сделать их веселыми, интересными и
легкодоступными. И мы решили геймифицировать этот процесс — у нас в лаборатории
работает разработчик игр. Мы использовали исследования, которые мы проводили на
протяжении 20 лет, чтобы оценить нейропсихологические улучшения от выполнения
тренировок и улучшения, которые мы видели на нейровизуализации зон мозга,
активизированных при помощи этих заданий. И одно из заданий, которое нас
особенно интересовало, затрагивало эпизодическую память — тот тип памяти,
который мы используем каждый день. Мы знаем, что эпизодическая память связана с
функциональностью пациентов с шизофренией и болезнью Альцгеймера. И мы знаем,
что если мы сможем улучшить эпизодическую память, мы, скорее всего, сможем
улучшить и функциональный результат.
И мы решили использовать тему волшебников: все знают про
Гарри Поттера, всем это интересно, и, похоже, людей с шизофренией, чью
эпизодическую память мы пытались улучшить, это могло бы вовлечь в процесс
тренировок. Так что мы решили работать с этим мотивом. Мы использовали данные о
том, как активизировать нужную часть мозга, которые мы получили в ходе наших
исследований. Мы уже опубликовали в журнале «Нейропсихология»
(Neuropsychologia) работу о том, что мы проводили исследование мозга пожилых
людей и людей с умеренными когнитивными нарушениями. Когда мы просили их
выполнять задания PAL-теста и смотрели на активность их мозга в сканере, мы
видели отличную активизацию в области гиппокампа, так что мы знали, что эту
область можно стимулировать и активизировать. И мы вложили это в игру, а затем
провели пилотные исследования на пациентах с шизофренией, чтобы убедиться, что
им интересно, все нравится и они все поняли. Таким образом, это мотивирующий
способ улучшить когнитивную функцию людей. В сущности, это тренировка
когнитивных способностей, которую психологи оценивают как очень эффективную, но
в виде игры. И сейчас есть компании — производители видеоигр, которые называют
себя «серьезными» компаниями, и они пытаются такими способами работать над
улучшением когнитивных способностей и для здоровых людей тоже. И это полезно
для нас, ведь всем нравится играть, а теперь мы можем играть в полезные игры.
Но, конечно же, не все игры полезны. Те, о которых я говорю, основаны на
доказательной базе, так что очень важно, чтобы за этими играми была научная
база, показывающая, что они действительно успешно работают.
В нашей игре мы решили сосредоточиться на эпизодической
памяти. Во время игры вы можете сражаться с другими волшебниками, и что вам
нужно делать (и за это отвечает область гиппокампа) — это запоминать
расположение объектов в пространстве, и игра во многом направлена на это. И
если вы запоминаете нужные вещи, вы получаете в награду новые заклинания и
можете сражаться с другими волшебниками, так что игра очень вовлекает. Что
самое замечательное, игра сделана так, чтобы помочь вам с мотивацией: если все
хорошо, она подталкивает вас вперед, и игра становится сложнее, и вы получаете
больше бонусов, и у вас становится больше заклинаний, вы сражаетесь с другими
волшебниками и продвигаетесь по сюжетной линии. Но если вам сложно, то вы
откатываетесь назад. Так что игра сделана так, чтобы убедиться, что вы учитесь
и запоминаете столько, сколько можете, и она дает вам все больше и больше
уровней сложности. И вы постоянно сталкиваетесь с новыми ситуациями и
волшебниками, которые пытаются атаковать вас, а вы пытаетесь атаковать их, и,
когда у вас все получается, вы получаете награды.
Мы обнаружили, что если попросить пациентов с шизофренией
тренироваться 8 часов на протяжении месяца, улучшается не только их
эпизодическая память, но и жизнедеятельность в целом: когда мы посмотрели на их
результаты по шкале глобального функционирования (GAF), мы обнаружили улучшения
в этой области. Так что влияние теста не ограничивается эпизодической памятью —
у пациентов улучшается и глобальное функционирование. Когда мы попросили
пациентов с шизофренией играть 8 часов на протяжении месяца, мы обнаружили, что
они получают улучшения не только эпизодической памяти, но и психосоциального
функционирования. Так что игра действительно дает улучшения, которые не
ограничиваются памятью, — они также проявляются и в психосоциальном
функционировании, и в повседневной жизни.
Один из способов, как мы можем использовать игры, — это для
помощи людям с нейропсихиатрическими расстройствами и травмами мозга. Например,
мы сейчас работаем с людьми с умеренными когнитивными нарушениями, то есть в
ранней стадии болезни Альцгеймера, и мы работаем с особой группой — с
умеренными когнитивными нарушениями амнестического типа. Сейчас известно, что
это расстройство развивается в болезнь Альцгеймера. Если вы сможете
активизировать области мозга, которые раньше всего затрагивает болезнь
Альцгеймера, такие как гиппокамповая формация, вы обнаружите, что можете
поддерживать функционирование этих областей в течение большего времени и
отсрочить самые худшие последствия некоторых из этих болезней.
Мы также знаем, что и у здоровых людей со временем
наблюдается снижение когнитивных способностей. Мы функционируем на высшем
уровне в возрасте от 20 до 30 лет, а затем наши когнитивные способности
начинают снижаться. Конечно же, у здоровых людей есть свой опыт, стратегии, как
преодолевать такие проблемы, например то, что память не так хороша, как раньше.
Но игры могут быть хорошим способом активизировать эти области мозга, связанные
не только с памятью, но и с вниманием, ведь внимание сейчас так важно. Нам
часто нужно концентрировать внимание на чем-то, чтобы хорошо справиться с
задачами, которые требуют, чтобы мы сосредоточились и работали на максимуме. Но
теперь мы решаем сразу много задач: постоянно заглядываем в телефоны и
компьютеры и так далее. Из-за этого многим людям сложно надолго концентрировать
внимание на чем-то одном, хотя это может быть необходимо в каких-то
профессиях.
В новом выпуске журнала
«Психологическая наука и образование» на портале
PsyJournals.ru опубликованы результаты исследования на тему
морального сознания подростков и когнитивных способов исследования информации в
интернете.
В исследовании рассматривается актуальная тема связи
информационной социализации с моральным развитием подростков.Выделяется роль
способов когнитивной переработки социальной информации (КПИ) в процессе
развития морального сознания детей.Исследование направлено на изучение
взаимосвязи КПИ интернет-сети и формирования представлений подростков о
моральной регуляции отношений в современном информационном обществе.Выборку
составили 208 подростков.Выделено три типа КПИ, различающихся по целостности
восприятия и интерпретации информации, осознанности целей, оценке перспектив
действий и поведенческих реакций, способности дифференцировать и выбирать
адекватные социальные формы поведения и осуществлять их.Подтверждена связь
продуктивности КПИ и интернет- зависимости.Выявлена взаимосвязь типов КПИ и
особенностей морального сознания и представлений о моральной регуляции,
ответственности и моральной чувствительности.
Полученные результаты исследования подтверждают
выдвинутую гипотезу о взаимосвязи типа КПИ и представлений подростков о
моральной регуляции отношений в обществе, включая уровень развития морального
сознания и представления подростков о моральной ответственности. Таким
образом, исследователи получили подтверждение взаимосвязи способов КПИ в
интернет-сети подростками и особенностей морального сознания, включая уровень
моральных суждений, готовность признать моральную ответственность при нарушении
моральной нормы, моральную чувствительность в сфере межличностного
взаимодействия и знания, как осуществлять «помогающее» поведение.
Странное название у этой статьи, не
правда ли? Психолог Виноградова (Завьялова) Наталья рассказывает, кому же
приятно испытывать разочарование, как и любое другое негативное чувство. [Читать далее…]
Психолог и президент Американской психологической ассоциации Мартин Селигман из Пенсильванского университета со своими коллегами рассуждает в статье о пользе и вреде оптимизма. Также портал новостей knife. [Читать далее…]